近年来,“剧本杀”“密室逃脱”等沉浸式体验游 戏受到年轻群体的青睐,特别是大学生和年轻白领,团 建、聚会、日常消遣都有它们的影子,毫无疑问地成为 人们的“社交新宠”。
其中恐怖主题的剧本杀和密室逃脱往往会使很多人 精神紧绷、躲在胆大的“坦克”后面当一个人形挂件。 他们一边大喊:“我要回家!以后再也不会玩了!”, 恨不得当即长出“两米”的大长腿逃离现场;一边又期 待着和朋友再次进入新的密室、体验新的角色,说着 “我哪里怕了,不信一起去玩”的“狂言”。人们仿佛 陷入又害怕又爱玩的矛盾漩涡,这种建立在恐惧上的刺 激反而带来了更多的游戏体验、让人们对下一次的密室 产生了比第一次更大的期待。
从恐惧和兴奋情绪产生的角度可以分析这种矛盾的 原因。先来了解什么是情绪。
《普通心理学》一书中对情绪是这么解释的:情绪 是指伴随着认知和意识过程产生的对外界事物的态度,是对客观事物和主体需求之间关系的反应。是以 个体的愿望和需要为中介的一种心理活动。情绪包含 情绪体验、情绪行为、情绪唤醒和对刺激物的认知等 复杂成分。
恐怖情绪是一种强烈的恐惧、焦虑、害怕的情绪表 现;而兴奋情绪主要指机体代谢、功能从相对静止状态 转变为活动状态,两者有联系也有区别。周云骞的研究 证明,当你有情绪或是兴奋的时候,这些相似的生理反 应都会发生,不过程度较低。恐慌时的情况是,这些反 应的程度达到了一种极端的状态,以至于你感到不安、 受惊并且有强烈的要逃跑的冲动。
许多心理学家认为“恐怖情景给人的快感,是最原始的。”当人处于危险之中时,精神高度集中,肾上腺 素水平升高,会进入一种敏锐、激动、忘我的状况。恐怖场景最容易使人进入这种原始的防御状态,并给人很 强的代入感,即使你知道这不是真的,你的大脑还是处 于极端兴奋的状态,给予了我们平时没有的刺激体验, 伴随着强烈的情绪唤醒。心理学家也通过实验证明了生 理反应是情绪存在的必要条件:给那些不会产生恐惧和 回避行为的心理病态者注射了肾上腺素,结果这些心理 病态者在注射了肾上腺素之后和正常人一样产生了恐 惧,产生了上文提到的回避行为。
类似于“为什么害怕还是要玩”这个问题,其实 很早之前就有人提出了“为什么会喜欢看恐怖片”的疑惑。
阿诺德在20世纪50年代就提出了情绪的“评定-兴 奋”学说,她举例说明:在森林里看到熊会产生恐惧, 而在动物园里看到关在笼子里的熊却不产生恐惧,是因为情绪产生取决于人对情境的认知和估价,通过评价来 确定刺激情景对人的意义。在了解这些的基础上,拿“评定-兴奋”学说来解释为什么我们会对恐怖密室或 者剧本杀产生期待,也就使得我们容易理解了。恐惧和 游戏中令人兴奋的刺激作用会在人的躯体上产生很多相似的生理反应,比如肾上腺素飙升、心跳猛烈、口渴、 出汗和神经质发抖、呼吸速度的增加……但是,因为我 们潜意识里知晓在“密室”中是安全的、在游戏中出现 的“鬼”和NPC都是扮演的,我们评估情境时大脑就自发感觉到实际上自身没有受到威胁,在“评定-兴奋学 说”体现的这种“安全—生理激起—再次确认自己安全” 的模式让我们在潜意识里将产生这些心理生理反应的原因 归结于令人兴奋的刺激而不是恐怖。
从成就动机的角度分析,成就动机是个体追求自认为 重要的有价值的工作,并使之达到完美状态的动机,即一 种以高标准要求自己力求取得活动成功为目标的动机。我 们去玩密室逃脱、剧本杀的时候,一开始就带着要赢得游 戏、成功逃脱、追求满足的情结,认知上的预期一旦达 成,这种期望的实现也会带来满足感。同时,游戏中解密 本身对人就有着极强的吸引力,我们都具有求知欲。求知 欲是人的一种内在的精神需要──认知的需要。人有探究 新知识或扩大、加深已有知识的认识倾向;在解密的情境 中,认识倾向就逐渐转化为个体内在的强烈的认知欲求, 这就是求知欲。求知欲强的人自觉地、积极地追求知识, 热情地探索知识,期望成功,以满足其精神上的需要。
在密室逃脱与剧本推凶的过程中,人们通过脑力风暴 解锁剧情与机关,特别是在我们克服对NPC和场景的恐 惧、解决难解的谜题的那一刻,我们认为自己完成了超越,体会到类似自我实现的“高峰体验”。如果这时还有 你的朋友瑟瑟发抖地躲在你的身后寻求保护或者惊叹你超 高的解密能力,用崇拜的目光看着你,你的心理拥有了一 种难以言喻的满足感和自豪感,认为自己在这一刻的价值 是无可替代的。从此之后,就像是斯金纳“会转圈”的 鸽子一样,你玩密室或者剧本杀的行为受到了积极的强化,自然而然增加了你对下一次游戏的期待。
人天生就有探索未知的本能,对幻想和刺激有着强 烈的好奇心,对于所害怕的东西、禁忌的东西,又会产 生接近与向往,大脑的刺激则能带给更多人新鲜的体 验。这种探索未知的欲望也是人类得以学习和发展的基 础之一。人们之所以喜欢看恐怖片、玩密室逃脱、剧本 杀,很大程度上也是满足了自身的恐怖心理体验,是人 的一种心理本能,满足了人们猎奇的心。
况且,对于胆子比较“小”的玩家,在密室中他们还 可以得到支持。因为恐怖密室的惊悚感极强,很多玩家 本能地寻找可以依靠的人;对于那些“坦克”们,他们 体会到了被人依靠的感觉;对于对密室充满恐惧的玩家 来说,他们体验到了被保护、被支持、被安慰的感觉。
当然,还有一些其他带着一定目的的原因。比如, 男性带着女朋友一块去玩恐怖密室或剧本杀,可以使得 女生对你更加的依赖,激起你的保护欲,让你感受到爱 情中被依靠的滋味;女性则可以看着故作镇定的男孩, 感受到爱情给予的安心和支持……
看到这里,你是否也能理解自己为什么又怕又爱玩 了呢?今后,当有人这么评价你的时候,你可以挺直腰 板告诉他,这背后还有着这样的奇妙原理。
福建社会心理服务共建基地
福建师范大学心理学院
文_田珉